Evaluación virtual mediante gamificación
Introducción Si bien lo primero que pensamos cuando nos referimos a la evaluación de los aprendizajes es en parciales y finales, en realidad el proceso de evaluación de los aprendizajes no se reduce a la asignación de calificaciones. Por ello debemos diferenciar evaluación de acreditación. El concep...
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2023
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Introducción Si bien lo primero que pensamos cuando nos referimos a la evaluación de los aprendizajes es en parciales y finales, en realidad el proceso de evaluación de los aprendizajes no se reduce a la asignación de calificaciones. Por ello debemos diferenciar evaluación de acreditación. El concepto de evaluación formativa o de seguimiento fue formulado por Michel Scriven en 1967, quien consideró que los errores cometidos por los alumnos durante el proceso de aprender formaban parte del mismo y en consecuencia, era necesario descubrirlos a tiempo para poder el proceso de aprender. Toda evidencia de evaluación cumple con una función didáctica, ya que en primer término sirve para retroalimentar el proceso de aprendizaje. La gamificación consiste en el uso de elementos lúdicos en contextos que no son de juego para aumentar la motivación de los alumnos en el aprendizaje. La mecánica de los juegos, permiten que los participantes disfruten y generen compromiso con la actividad superando distintos retos hasta llegar a la meta. Objetivos. El objetivo del trabajo fue diseñar instancias de evaluación formativa mediante la gamificación con recursos virtuales. Material y métodos. Se seleccionó la herramienta Genial.ly para diseñar recursos virtuales de evaluación formativa que permitiera reforzar los aprendizajes y detectar los errores en un clima de distensión y entretenimiento, sin la presión de la calificación. Se diseñaron distintos juegos que pueden aplicarse en forma individual o colectiva. Estos formatos desestructuran la evaluación convencional, pero pueden conducir a respuestas automáticas por ensayo y error. Por eso, se incluyeron páginas de retroalimentación para reforzar los aciertos o redirigir el aprendizaje en los errores, a través de definiciones o conceptos de guía. Un aspecto importante en los juegos de escape, es que el juego finaliza al encontrar en cada etapa el código de escape, pero se planeó un reto final que consistió en un cuestionario elaborado con el Formulario de Google. Si bien esta estrategia apunta a la autoevaluación, la socialización de las respuestas utilizando las métricas de los formularios permite una retroalimentación eficiente y una co-evaluación. Resultados. Las plantillas utilizadas fueron del juego Verdadero/ Falso que ofrece páginas de retroalimentación para cada respuesta, pistas de adivinar y el juego de escape, al cual se adicionó un cuestionario elaborado con el formulario de Google, cuyas métricas se pueden aprovechar para la retroalimentación colectiva y co-evaluación. Conclusiones. Promover instancias de evaluación formativa en forma sistematizada con herramientas virtuales, contribuye a desarrollar estrategias de autoevaluación y de mayor compromiso en el aprendizaje. |
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Toda evidencia de evaluación cumple con una función didáctica, ya que en primer término sirve para retroalimentar el proceso de aprendizaje. La gamificación consiste en el uso de elementos lúdicos en contextos que no son de juego para aumentar la motivación de los alumnos en el aprendizaje. La mecánica de los juegos, permiten que los participantes disfruten y generen compromiso con la actividad superando distintos retos hasta llegar a la meta. Objetivos. El objetivo del trabajo fue diseñar instancias de evaluación formativa mediante la gamificación con recursos virtuales. Material y métodos. Se seleccionó la herramienta Genial.ly para diseñar recursos virtuales de evaluación formativa que permitiera reforzar los aprendizajes y detectar los errores en un clima de distensión y entretenimiento, sin la presión de la calificación. Se diseñaron distintos juegos que pueden aplicarse en forma individual o colectiva. Estos formatos desestructuran la evaluación convencional, pero pueden conducir a respuestas automáticas por ensayo y error. Por eso, se incluyeron páginas de retroalimentación para reforzar los aciertos o redirigir el aprendizaje en los errores, a través de definiciones o conceptos de guía. Un aspecto importante en los juegos de escape, es que el juego finaliza al encontrar en cada etapa el código de escape, pero se planeó un reto final que consistió en un cuestionario elaborado con el Formulario de Google. Si bien esta estrategia apunta a la autoevaluación, la socialización de las respuestas utilizando las métricas de los formularios permite una retroalimentación eficiente y una co-evaluación. Resultados. Las plantillas utilizadas fueron del juego Verdadero/ Falso que ofrece páginas de retroalimentación para cada respuesta, pistas de adivinar y el juego de escape, al cual se adicionó un cuestionario elaborado con el formulario de Google, cuyas métricas se pueden aprovechar para la retroalimentación colectiva y co-evaluación. Conclusiones. Promover instancias de evaluación formativa en forma sistematizada con herramientas virtuales, contribuye a desarrollar estrategias de autoevaluación y de mayor compromiso en el aprendizaje. Introduction Although the first thing we think of when we refer to the assessment of learning is midterms and finals, in reality the learning evaluation process is not reduced to the assignment of grades. Therefore we must differentiate assessment from accreditation. The concept of formative or monitoring evaluation was formulated by Michel Scriven in 1967, who considered that the errors made by students during the learning process were part of the learning process and, consequently, it was necessary to discover them in time to enable the learning process. All evaluation evidence fulfills a didactic function, since it primarily serves to provide feedback to the learning process. Gamification consists of the use of playful elements in non-game contexts to increase students' motivation in learning. The mechanics of the games allow participants to enjoy and generate commitment to the activity by overcoming different challenges until reaching the goal. Objectives. The objective of the work was to design formative evaluation instances through gamification with virtual resources. Material and methods. The Genial. ly tool was selected to design virtual formative evaluation resources that would reinforce learning and detect errors in a climate of relaxation and entertainment, without the pressure of grading. Different games were designed that can be applied individually or collectively. These formats destructure conventional assessment, but can lead to automatic responses through trial and error. For this reason, feedback pages were included to reinforce successes or redirect learning in errors, through definitions or guiding concepts. An important aspect in escape games is that the game ends when the escape code is found in each stage, but a final challenge was planned that consisted of a questionnaire prepared with the Google Form. Although this strategy aims at self-assessment, the socialization of responses using the metrics of the forms allows for efficient feedback and co-evaluation. Results. The templates used were from the True/False game that offers feedback pages for each answer, guessing clues and the escape game, to which a questionnaire developed with the Google form was added, whose metrics can be used for collective feedback and co- evaluation. Conclusions. Promoting instances of formative assessment in a systematized manner with virtual tools contributes to developing self-assessment strategies and greater commitment to learning. Facultad de Odontología Objeto de conferencia Resumen http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) application/pdf |