Tecnologías disruptivas y aulas emergentes en el nivel medio y superior en el contexto de la UNRN
A partir del contexto de pandemia, los docentes de los diferentes niveles educativos nos encontramos frente a la necesidad de rediseñar espacios, procesos, y formas de interacción involucradas en la enseñanza y aprendizaje. Así también, fue necesario revisar y repensar aspectos vinculados al diseño...
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2023
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Acceso en línea: | http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/164123 |
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I19-R120-10915-1641232024-03-22T20:04:10Z http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/164123 Tecnologías disruptivas y aulas emergentes en el nivel medio y superior en el contexto de la UNRN Lovos, Edith Goin, Martin Marin, Alejandra Verdun, Noelia Basciano, Ivan Salas, Milagros 2023-04 2023 2024-03-22T13:18:35Z es Ciencias Informáticas Materiales Educativos Digitales Prácticas Aúlicas Emergentes Tecnologías Disruptivas A partir del contexto de pandemia, los docentes de los diferentes niveles educativos nos encontramos frente a la necesidad de rediseñar espacios, procesos, y formas de interacción involucradas en la enseñanza y aprendizaje. Así también, fue necesario revisar y repensar aspectos vinculados al diseño y producción de los materiales educativos digitales, atendiendo a las modalidades de las prácticas áulicas emergentes, a la vez que avanzar en la intención de promover espacios de enseñanza y aprendizaje más cercanos a las prácticas culturales de los estudiantes. En este sentido, en el proyecto que se presenta continuación, se buscó estudiar un conjunto de tecnologías que son consideradas disruptivas como la realidad aumentada, la realidad virtual y/o los juegos serios, partiendo de la premisa que no son estas tecnologías en sí mismas disruptivas sino las ideas/oportunidades a las qué abren paso (Litwin; 2004). Red de Universidades con Carreras en Informática Objeto de conferencia Objeto de conferencia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) application/pdf |
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A partir del contexto de pandemia, los docentes de los diferentes niveles educativos nos encontramos frente a la necesidad de rediseñar espacios, procesos, y formas de interacción involucradas en la enseñanza y aprendizaje. Así también, fue necesario revisar y repensar aspectos vinculados al diseño y producción de los materiales educativos digitales, atendiendo a las modalidades de las prácticas áulicas emergentes, a la vez que avanzar en la intención de promover espacios de enseñanza y aprendizaje más cercanos a las prácticas culturales de los estudiantes. En este sentido, en el proyecto que se presenta continuación, se buscó estudiar un conjunto de tecnologías que son consideradas disruptivas como la realidad aumentada, la realidad virtual y/o los juegos serios, partiendo de la premisa que no son estas tecnologías en sí mismas disruptivas sino las ideas/oportunidades a las qué abren paso (Litwin; 2004). |
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