Jugadores imaginados. Para un modelo de análisis de la enunciación en el videojuego
Esta tesis propone un conjunto de herramientas teóricas para el análisis de la enunciación en el videojuego. Se trata de un campo de problemas que los game studies, en sus más de dos décadas de existencia, descuidó o ignoró. La comprensión de la vida social del videojuego y de su oferta discursiva,...
Guardado en:
| Autor principal: | |
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| Otros Autores: | |
| Formato: | Tesis de Maestría |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
2024
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| Materias: | |
| Acceso en línea: | http://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/1684 |
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I69-R175-56777-16842024-06-27T15:47:45Z Jugadores imaginados. Para un modelo de análisis de la enunciación en el videojuego Maté, Diego Kirchheimer, Mónica Videojuego Enunciación Sociosemiótica Game Studies Ludicidad Semiótica Ciencias de la Comunicación Crítica de Artes Esta tesis propone un conjunto de herramientas teóricas para el análisis de la enunciación en el videojuego. Se trata de un campo de problemas que los game studies, en sus más de dos décadas de existencia, descuidó o ignoró. La comprensión de la vida social del videojuego y de su oferta discursiva, que ya cuenta con cincuenta años, reclama una semiótica videolúdica que atienda a las formas en la que el medio construye sus propuestas discursivas. En la tesis se presentan tres niveles de análisis que modelan la enunciación en el videojuego: interacción, tiempo y espacio. Estas tres dimensiones están interrelacionadas: una cierta configuración espacio-temporal habilita y restringe formas específicas de participación. Como se trata de un medio en el que la interacción se estructura mediante operaciones de tipo lúdico, rasgos de carácter participativo como las atribuciones, los objetivos y el feedback modelan la escena comunicativa del medio. La tensión lúdica se establece en el despliegue de un conjunto de metas a superar y de un repertorio de acciones posibles para lograrlo. 2024-02-06T14:49:49Z 2024-02-06T14:49:49Z 2022-02-18 Tesis de Maestría http://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/1684 spa application/pdf |
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Esta tesis propone un conjunto de herramientas teóricas para el análisis de la enunciación en el videojuego. Se trata de un campo de problemas que los game studies, en sus más de dos décadas de existencia, descuidó o ignoró. La comprensión de la vida social del videojuego y de su oferta discursiva, que ya cuenta con cincuenta años, reclama una semiótica videolúdica que atienda a las formas en la que el medio construye sus propuestas discursivas. En la tesis se presentan tres niveles de análisis que modelan la enunciación en el videojuego: interacción, tiempo y espacio. Estas tres dimensiones están interrelacionadas: una cierta configuración espacio-temporal habilita y restringe formas específicas de participación. Como se trata de un medio en el que la interacción se estructura mediante operaciones de tipo lúdico, rasgos de carácter participativo como las atribuciones, los objetivos y el feedback modelan la escena comunicativa del medio. La tensión lúdica se establece en el despliegue de un conjunto de metas a superar y de un repertorio de acciones posibles para lograrlo. |
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