Arte, estético, lúdico: el videojuego y sus posibles ingresos al campo de lo artístico
Desde hace algunos años, la cuestión del estatuto artístico del videojuego es un tema recurrente dentro del campo de los game studies y de la prensa especializada. El sinfín de discusiones y propuestas conceptuales deja ver algunos ejes recurrentes tales como el conflicto que supondría la concesión...
Guardado en:
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2017
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I69-R175-56777-14262024-12-13T13:31:42Z Arte, estético, lúdico: el videojuego y sus posibles ingresos al campo de lo artístico Maté, Diego Videojuego Game Studies Crítica especializada Entretenimiento Artes Audiovisuales Semiótica Desde hace algunos años, la cuestión del estatuto artístico del videojuego es un tema recurrente dentro del campo de los game studies y de la prensa especializada. El sinfín de discusiones y propuestas conceptuales deja ver algunos ejes recurrentes tales como el conflicto que supondría la concesión de la etiqueta de arte a un medio interactivo, el consumo masivo de juegos producidos por una industria que estandariza y que privilegia el entretenimiento por sobre la exploración formal, la complejidad a la hora de establecer la autoría de los juegos, la ausencia de relatos como los que se encuentran en el cine o la literatura, la importancia de la producción independiente y el peso de la subjetividad del desarrollador, etc. 2017-04-25T22:33:09Z 2017-04-25T22:33:09Z 2016 Ponencia http://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/1426 spa III Encuentro Jóvenes Investigadores en Arte; application/pdf |
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Desde hace algunos años, la cuestión del estatuto artístico del videojuego es un tema recurrente dentro del campo de los game studies y de la prensa especializada. El sinfín de discusiones y propuestas conceptuales deja ver algunos ejes recurrentes tales como el conflicto que supondría la concesión de la etiqueta de arte a un medio interactivo, el consumo masivo de juegos producidos por una industria que estandariza y que privilegia el entretenimiento por sobre la exploración formal, la complejidad a la hora de establecer la autoría de los juegos, la ausencia de relatos como los que se encuentran en el cine o la literatura, la importancia de la producción independiente y el peso de la subjetividad del desarrollador, etc. |
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