Integración vertical en la industria de videojuegos

En este trabajo haremos un modelo basado en la industria de videojuegos para el hogar, dejando de lado el sector portable, el cual tiene una composición de mercado muy distinta debido a la gran cantidad de dispositivos de hardware que compiten en él, y a la existencia de dos mecanismos de plataforma...

Descripción completa

Guardado en:
Detalles Bibliográficos
Autores principales: Baratuche, Stefano, Díaz, Luciano, Ducros, Christian, Jalife, Kyros
Otros Autores: Arozamena, Leandro
Formato: Tesis de grado acceptedVersion
Lenguaje:Español
Publicado: Universidad Torcuato Di Tella 2017
Materias:
Acceso en línea:http://repositorio.utdt.edu/handle/utdt/1500
Aporte de:
id I57-R16320.500.13098-1500
record_format dspace
institution Universidad Torcuato Di Tella
institution_str I-57
repository_str R-163
collection Repositorio Digital Universidad Torcuato Di Tella
language Español
orig_language_str_mv spa
topic Estudio de mercado
Consumo -- Análisis comparativo
Tesis
Videojuegos
spellingShingle Estudio de mercado
Consumo -- Análisis comparativo
Tesis
Videojuegos
Baratuche, Stefano
Díaz, Luciano
Ducros, Christian
Jalife, Kyros
Integración vertical en la industria de videojuegos
description En este trabajo haremos un modelo basado en la industria de videojuegos para el hogar, dejando de lado el sector portable, el cual tiene una composición de mercado muy distinta debido a la gran cantidad de dispositivos de hardware que compiten en él, y a la existencia de dos mecanismos de plataforma tan distintos como lo son el hardware de las consolas de videojuegos portátiles, y los sistemas operativos de celulares y tabletas (los cuales no cuentan con las restricciones de publicación de las consolas). Además, no haremos distinción entre desarrolladores y publicadores: consideraremos que el desarrollo siempre es “in-house”, independientemente de si la publicación es “first-party” o “third-party”. Nuestro objetivo es estudiar los efectos de restricciones verticales en la cadena de producción y comercialización de videojuegos sobre el mercado tanto de juegos como de consolas. Tal como se explicó, esta cadena tiene varios eslabones, pero nos concentramos en lo que ocurre cuando una empresa fabricante de consolas decide publicar videojuegos por sí misma, en lugar de cobrar regalías o licencias a otras empresas que publican juegos en su plataforma. Buscamos identificar las consecuencias de esta integración en la competencia entre distintas plataformas (algunas de las cuales se integran verticalmente y otras no) a través de distintas variables, como el nivel de precios de los juegos en cada plataforma, la variedad de juegos que se distribuye en cada una, y los precios resultantes de las consolas.
author2 Arozamena, Leandro
author_facet Arozamena, Leandro
Baratuche, Stefano
Díaz, Luciano
Ducros, Christian
Jalife, Kyros
format Tesis de grado
acceptedVersion
author Baratuche, Stefano
Díaz, Luciano
Ducros, Christian
Jalife, Kyros
author_sort Baratuche, Stefano
title Integración vertical en la industria de videojuegos
title_short Integración vertical en la industria de videojuegos
title_full Integración vertical en la industria de videojuegos
title_fullStr Integración vertical en la industria de videojuegos
title_full_unstemmed Integración vertical en la industria de videojuegos
title_sort integración vertical en la industria de videojuegos
publisher Universidad Torcuato Di Tella
publishDate 2017
url http://repositorio.utdt.edu/handle/utdt/1500
work_keys_str_mv AT baratuchestefano integracionverticalenlaindustriadevideojuegos
AT diazluciano integracionverticalenlaindustriadevideojuegos
AT ducroschristian integracionverticalenlaindustriadevideojuegos
AT jalifekyros integracionverticalenlaindustriadevideojuegos
bdutipo_str Repositorios
_version_ 1764820543039602691