HyperPlant : interacción con plantas en espacios habitados inteligentes, desde una perspectiva vincular, basada en domótica y fitorremediación
This project aims to design a human - plant interaction bonding system, based in air phytoremediation, for indoor residential urban spaces, tested in Lima, Peru. This successive approximation model combines descriptive and prescriptive stages, and it is inspired by Blessing and Chakrabarti?s Design...
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| Autor principal: | |
|---|---|
| Otros Autores: | |
| Formato: | Tesis de maestría acceptedVersion |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
Universidad de Buenos Aires. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
2024
|
| Materias: | |
| Acceso en línea: | http://repositoriouba.sisbi.uba.ar/gsdl/cgi-bin/library.cgi?a=d&c=aaqmas&cl=CL1&d=HWA_7943 https://repositoriouba.sisbi.uba.ar/gsdl/collect/aaqmas/index/assoc/HWA_7943.dir/7943.PDF |
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I28-R145-HWA_7943 |
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I28-R145-HWA_79432025-06-10 This project aims to design a human - plant interaction bonding system, based in air phytoremediation, for indoor residential urban spaces, tested in Lima, Peru. This successive approximation model combines descriptive and prescriptive stages, and it is inspired by Blessing and Chakrabarti?s Design Research Methodology (2009).\nThere are three main concepts developed throughout the research process: bonding, smart spaces and hybrid realities. Regarding hybrid realities, gamification was introduced as an immersion resource, merging the physical world with a fictional narrative where the plant?s avatar lives, and giving a sense of reality to interaction. For that reason, the prototype was designed to understand the user?s motivations, according to Chou?s theory (2016), during discovery and onboarding stages.\nThe most outstanding finding met through the experimentation of the prototype was how easy and quickly the user felt a connection with the plant. Even though the test only took place for one week, the user?s diary showed emotion and sense of attachment towards the plant, caused by the avatar. Fil: Kong Yi, Maria Natalia. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. Buenos Aires, Argentina La Manna, Ilaria Lima Kong Yi, Maria Natalia 2024-11-12 Esta investigación tiene como objetivo conceptualizar un sistema de interacción entre el usuario y las plantas, que promueva la construcción de vínculos entre ambos, basado en la fitorremediación del aire, y se inserta en el contexto de espacios urbanos residenciales interiores, aplicado a la ciudad Lima. Consiste en un proceso de aproximaciones sucesivas, con etapas descriptivas y prescriptivas, basado en la metodología de investigación en diseño (DRM) de Blessing y Chakrabarti (2009).\nLa investigación se articuló en tres ejes: el vínculo, la domótica y las realidades híbridas. En relación con las realidades híbridas, se propuso la introducción de la gamificación como instrumento para la inmersión del usuario en una realidad que combina lo real y lo ficcional para dar vida al avatar de la planta y convertirla en sujeto de interacción. En ese contexto, se diseñó un prototipo, enfocado en conocer las motivaciones del usuario, dentro del marco de la propuesta de Chou (2016) respecto a la gamificación, para las etapas de descubrimiento y conocimiento.\nEl hallazgo más significativo fue la rapidez con la que el usuario conectó con la planta. A pesar de que el período de experimentación duró solo una semana, sus registros describen emoción y sentido de apego hacia la planta, despertados por el avatar. application/pdf Silva, Teofilo Augusto da Sarzi Ribeiro, Regilene Aparecida Londoño L., Felipe César Interacción entre humanos y plantas Vínculo Gamificación Realidades híbridas Fitorremediación Internet de las cosas Human-plant interactions Bonds Gamification Hybrid realities Phytoremediation Internet of things spa Universidad de Buenos Aires. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo info:eu-repo/semantics/openAccess https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/ Aire Calidad ambiental Ciudades Diseño interactivo Domótica Experimentación Imágenes digitales Investigación Medio ambiente Prototipos Realidad aumentada Realidad virtual Magister de la Universidad de Buenos Aires en Diseño Interactivo HyperPlant : interacción con plantas en espacios habitados inteligentes, desde una perspectiva vincular, basada en domótica y fitorremediación info:eu-repo/semantics/masterThesis info:ar-repo/semantics/tesis de maestría info:eu-repo/semantics/acceptedVersion http://repositoriouba.sisbi.uba.ar/gsdl/cgi-bin/library.cgi?a=d&c=aaqmas&cl=CL1&d=HWA_7943 https://repositoriouba.sisbi.uba.ar/gsdl/collect/aaqmas/index/assoc/HWA_7943.dir/7943.PDF |
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This project aims to design a human - plant interaction bonding system, based in air phytoremediation, for indoor residential urban spaces, tested in Lima, Peru. This successive approximation model combines descriptive and prescriptive stages, and it is inspired by Blessing and Chakrabarti?s Design Research Methodology (2009).\nThere are three main concepts developed throughout the research process: bonding, smart spaces and hybrid realities. Regarding hybrid realities, gamification was introduced as an immersion resource, merging the physical world with a fictional narrative where the plant?s avatar lives, and giving a sense of reality to interaction. For that reason, the prototype was designed to understand the user?s motivations, according to Chou?s theory (2016), during discovery and onboarding stages.\nThe most outstanding finding met through the experimentation of the prototype was how easy and quickly the user felt a connection with the plant. Even though the test only took place for one week, the user?s diary showed emotion and sense of attachment towards the plant, caused by the avatar. |
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