Una revisión sistemática de la literatura sobre gamificación en el nivel superior

Este trabajo busca explorar las tendencias y enfoques teóricos actuales en la investigación sobre gamificación en el nivel superior. Para ello se realizó un análisis sistemático de los resultados asociados a investigaciones de los últimos cinco años a partir de la información brindada por Scopus y o...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores principales: Salguero, Sergio, Novaira, Nicolás
Formato: Artículo revista
Lenguaje:Español
Publicado: Universidad Nacional del Litoral 2024
Materias:
Acceso en línea:https://bibliotecavirtual.unl.edu.ar/publicaciones/index.php/Itinerarios/article/view/12986
Aporte de:
id I26-R133-article-12986
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spelling I26-R133-article-129862024-09-11T12:35:18Z Una revisión sistemática de la literatura sobre gamificación en el nivel superior A systematic review of the literature on gamification at the higher education level Salguero, Sergio Novaira, Nicolás gamification - higher education - learning - game - motivation gamificación educación superior enseñanza juego motivación Este trabajo busca explorar las tendencias y enfoques teóricos actuales en la investigación sobre gamificación en el nivel superior. Para ello se realizó un análisis sistemático de los resultados asociados a investigaciones de los últimos cinco años a partir de la información brindada por Scopus y otras bases de datos, para tener una idea general del alcance y relevancia de la gamificación en el nivel superior. El análisis de clustering permitió identificar cuatro clústeres o tendencias principales de investigación: algunos enfocados en la motivación y el compromiso, otros en la enseñanza y el aprendizaje, la innovación educativa y la tecnología educativa. Se concluye que se necesitan más investigaciones que exploren cómo se puede diseñar y evaluar la efectividad de las estrategias de gamificación en el nivel superior. La gamificación puede ser una herramienta efectiva para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes pero podrían realizarse más abordajes críticos y cruces disciplinares para comprender mejor su desarrollo, aplicación y vinculación a procesos de innovación en las organizaciones. This paper seeks to explore current trends and theoretical approaches in research on gamification in higher education. For this purpose, a systematic analysis of the results associated with research in the last five years was carried out based on information provided by Scopus and other databases, in order to have a general idea of the scope and relevance of gamification at the higher education level. The clustering analysis allowed the identification of four main research clusters or trends: some focused on motivation and engagement, others on teaching and learning, educational innovation and educational technology. It is concluded that more research is needed that explores how the effectiveness of gamification strategies can be designed and evaluated at the higher education level. Gamification can be an effective tool for improving student motivation and engagement but more critical approaches and cross-disciplinary approaches could be made to better understand its development, application and linkage to innovation processes in organizations. Universidad Nacional del Litoral 2024-09-10 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion Artículos de investigación evaluados por doble ciego Research articles evaluated by double blind application/pdf https://bibliotecavirtual.unl.edu.ar/publicaciones/index.php/Itinerarios/article/view/12986 10.14409/ie.2024.20.e0067 Itinerarios Educativos; Núm. 20 (2024): Itinerarios Educativos; e0067 Itinerarios Educativos; No. 20 (2024): Itinerarios Educativos; e0067 Itinerarios Educativos; n. 20 (2024): Itinerarios Educativos; e0067 2362-5554 1850-3853 10.14409/ie.2024.20 spa https://bibliotecavirtual.unl.edu.ar/publicaciones/index.php/Itinerarios/article/view/12986/19400 Derechos de autor 2024 Itinerarios Educativos
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