Mirar y jugar Diálogos posibles entre series televisivas y videojuegos

Este trabajo se propone indagar las posibilidades de diálogo y expansión del videojuego y la serie televisiva, considerando algunos ejemplos (Lost: Via Domus, Ubisoft, 2008; Life is Strange, Dontnod, 2015; y Quantum Break, Remedy, 2016). El objetivo es abordar el modo en que videojuegos y series tel...

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Molina Ahumada, Ernesto Pablo
Formato: Artículo revista
Lenguaje:Español
Publicado: Facultad de Filosofía y Humanidades 2018
Materias:
Acceso en línea:https://revistas.unc.edu.ar/index.php/repr/article/view/19563
Aporte de:
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spelling I10-R373-article-195632018-03-05T21:22:58Z Mirar y jugar Diálogos posibles entre series televisivas y videojuegos Molina Ahumada, Ernesto Pablo videojuegos representación series televisivas videogames representation TV Series Este trabajo se propone indagar las posibilidades de diálogo y expansión del videojuego y la serie televisiva, considerando algunos ejemplos (Lost: Via Domus, Ubisoft, 2008; Life is Strange, Dontnod, 2015; y Quantum Break, Remedy, 2016). El objetivo es abordar el modo en que videojuegos y series televisivas pueden ser colocados en situación de diálogo, reconociendo cómo esos lenguajes son resultado de procesos históricos de tensión y confluencia entre formas de representación, como la literatura de masas, el cine y la animación; y posibilidades de los canales de circulación de esos textos, como los periódicos, la televisión y los nuevos medios digitales. Tras comentar los rasgos de los ejemplos y el modo en que se vinculan con la lógica de la serie televisiva en cada caso, nuestra intención es señalar algunas modalidades de relación entre los textos que revelan formas de expandir los sistemas de representación literaria, televisiva, cinematográfica y videolúdica.  This work proposes to investigate the possibilities of dialog and expansion of the video game and the television series, considering some examples (Lost: Via Domus, Ubisoft, 2008; Life is Strange, Dontnod, 2015; y Quantum Break, Remedy, 2016). Our aim is to approach the way in which video games and television series can be placed in situation of dialog, recognizing how these languages are a result of historical processes of tension and confluence between forms of representation, as the literature of masses, the cinema and the animation; and possibilities of the channels of traffic of these texts, as the newspapers, the television and the new digital media. After analyzing some features of the examples of video games and the way in which they link themselves with the logic of the television series in every case, our intention is to propose some modalities of relation between the texts that can reveal ways of expanding the representation systems literary,television,cinematographic representation and video games. Facultad de Filosofía y Humanidades 2018-03-05 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion application/pdf https://revistas.unc.edu.ar/index.php/repr/article/view/19563 Representaciones. Revista de Estudios sobre Representaciones en Arte, Ciencia y Filosofía; Vol. 13 Núm. 2 (2017): Noviembre 2017 1669-8401 spa https://revistas.unc.edu.ar/index.php/repr/article/view/19563/19351 Derechos de autor 2018 Representaciones. Revista de Estudios sobre Representaciones en Arte, Ciencia y Filosofía
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