El m-learning como oportunidad para incorporar la ludificación en el aula, en cursos masivos de estadística
Fil: Ahumada, María Inés. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
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2024
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I10-R141-11086-5540802024-10-28T17:34:42Z El m-learning como oportunidad para incorporar la ludificación en el aula, en cursos masivos de estadística Ahumada, María Inés Arias, Verónica Caro, Norma Patricia López, Camila Marilyn Fioretti Camusso, María Victoria Gallo Libra, Angie María https://orcid.org/0000-0003-3600-4655 https://orcid.org/0000-0002-6271-870X Juego Innovación Estadística M-learning Kahoot Fil: Ahumada, María Inés. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina. Fil: Arias, Verónica. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina. Fil: Caro, Norma Patricia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina. Fil: López, Camila Marilyn. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina. Fil: Fioretti Camusso, María Victoria. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina. Fil: Gallo Libra, Angie María. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina. La experiencia de innovación se contextualiza en un curso de Estadística I, en el año 2019. La asignatura pertenece al Ciclo de Formación Básica Común de las carreras de Facultad de Ciencias Económicas de la UNC. En la presente experiencia se plantea aplicar un juego en dos instancias, implicando temas que serán evaluados en exámenes parciales o en el final, en fechas cercanas. El objetivo es motivar al estudiante a darse cuenta que esos contenidos son importantes y a su vez, no tan simples de entender por su nivel de abstracción. Se propone un juego como instrumento que los ayude a prepararse para la evaluación. Esta actividad utiliza el movil-learning, aprendizaje electrónico móvil, metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale de pequeños dispositivos móviles tales como smartphone, tableta, ipod, que tenga alguna conectividad inalámbrica. Kahoot! es una aplicación que se engloba dentro del aprendizaje móvil electrónico y de la ludificación permitiendo a los estudiantes aprender por medio del juego, pero fuera de un contexto lúdico. Entre los resultados obtenidos, se concluye que la intervención fue positiva que acompaña a otra serie de actividades que se reflejan en una mejora en las notas del primer parcial. Si bien los estudiantes también perciben al juego como positivo, la propuesta puede ser mejorada y así continuar con estas actividades innovadoras. La experiencia sirvió para que los estudiantes se den cuenta que es necesario reforzar ciertos contenidos. Fil: Ahumada, María Inés. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina. Fil: Arias, Verónica. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina. Fil: Caro, Norma Patricia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina. Fil: López, Camila Marilyn. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina. Fil: Fioretti Camusso, María Victoria. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina. Fil: Gallo Libra, Angie María. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina. Educación General (incluye capacitación, pedagogía y didáctica) 2024-10-28T16:52:02Z 2024-10-28T16:52:02Z 2019 conferenceObject http://hdl.handle.net/11086/554080 spa http://www.innovacesal.org/redic_gamificacion/juegos_aplicacion_movil.html Licencia Creative Commons Atribución – No Comercial – Sin Obra Derivada 4.0 Internacional http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ Impreso |
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