La gamificación como herramienta de intervención docente

Esta serie audiovisual busca adentrarse en el empleo de la gamificación como una herramienta de intervención docente que, a través de las múltiples posibilidades que ofrecen los juegos de mesa y digitales permite a los estudiantes incrementar su motivación, desarrollar habilidades y alcanzar un apre...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Espinoza, Jimena Andrea, Isa, Luciana Jimena, Escalante Sanchez, Malena, Caneva, Julián, Franceschi, María Juliana, Giménez, José Ariel, Vitale, Fausto
Formato: Imagen en movimiento Video
Lenguaje:Español
Publicado: 2020
Materias:
Acceso en línea:http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/105140
https://www.youtube.com/playlist?list=PL06If5VqllhFr92nvwJgieqyNL7wtc_CT
Aporte de:
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description Esta serie audiovisual busca adentrarse en el empleo de la gamificación como una herramienta de intervención docente que, a través de las múltiples posibilidades que ofrecen los juegos de mesa y digitales permite a los estudiantes incrementar su motivación, desarrollar habilidades y alcanzar un aprendizaje significativo en las aulas. Esta metodología práctica viene experimentando un gran crecimiento en en el área educativa, además de alcanzar un desarrollo notable en entornos empresariales, gubernamentales, familiares y personales, donde se ha promovido la aplicación de elementos lúdicos en entornos que no lo son; con la finalidad de motivar y modificar el comportamiento de las personas en pos de conseguir objetivos concretos. Dichas producciones cuentan con la participación de Natalia Lozano Monterrubio, doctora en Comunicación de la Universitat Rovira i Virgilli, Tarragona, España, quien se refiere a la gamificación como una experiencia enriquecedora que permite adentrarse en prácticas innovadoras que pueden ser útiles en el aula, al crear contextos de juego favorables para el desarrollo de actividades que afiancen los conocimientos de los estudiantes, por lo que su inclusión en la enseñanza propia del campo comunicacional resulta útil para propiciar la motivación necesaria para transitar el proceso de aprendizaje. La serie compuesta por 8 materiales audiovisuales surgen de la experiencia educativo pedagógica transitada durante el Seminario - Taller extracurricular Aprender Jugando: La experiencia de juego y la gamificación como herramientas de intervención docente, dictado los días 21,22 y 27 de agosto de 2019, y organizado por el Profesorado en Comunicación Social y el Centro COMEDI (Comunicación, Educación, Discurso), en articulación con la Dirección de Relaciones institucionales de la Facultad de Periodismo y Comunicación Social de la Universidad Nacional de La Plata. Realizados íntegramente por la Dirección de Producción en Articulación con el Territorio conjuntamente con el equipo Entrelazar Saberes de la Facultad de Periodismo y Comunicación Social de la Universidad Nacional de La Plata, estas producciones audiovisuales buscan activar reflexiones críticas, propiciando la comprensión de contenidos que permitan recuperar la gamificación como una experiencia educativa que nos proporcione una matriz práctica que pueda ser utilizada y difundida por los docentes de las diversas asignaturas de grado de la Facultad de Periodismo y Comunicación Social así como por los cuerpos docentes de las distintas unidades académicas de la Universidad Nacional de la Plata.
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